| dc.description.abstract |
Стаття присвячена дослідженню проблеми формування критичного мислення особистості в умовах інформатизації суспільства, що зумовлено необхідністю управління інформаційними потоками, якісним аналізом контенту для безпечного існування особистості в сучасних реаліях, у тому числі, в умовах ментальної війни. Проаналізовано сутність понять «інформатизація» та «інформатизація суспільства» та доведено, що інформатизація сьогодні набуває цивілізаційного масштабу через діджиталізацію ‒ оцифрування інформаційних масивів і миттєве розповсюдження різної (перевіреної та неперевіреної) інформації завдяки інтернет-техноло- гіям та засобам зчитування контенту. Автори розглядають як позитивні моменти означеного процесу (швид- кість, доступність інформації), так і негативні аспекти, зокрема: перенасиченість інформаційного простору, навмисне викривлення інформації з метою маніпуляції свідомістю громадян, складність аналізу значних потоків інформації, що зумовлює необхідність формування навичок ефективної роботи з контентом. Автори наголошують на необхідності формування критичного мислення особистості, починаючи з дошкільного дитинства задля уміння розрізнювати правдиву та фейкову інформацію, що сприятиме власній безпеці, психологічній стабільності та резильєнтності. Своєю чергою, критичне мислення визначається як тип мис- лення особистості, що на основі поєднання логічних і рефлексивних та творчих навичок у процесі самостійного пізнання дійсності дозволяє робити аргументовані оцінки й висновки, приймати обґрунтовані рішення, продуку- вати нові ідей в умовах інформаційної невизначеності й суперечливості. Резюмовано, що сформоване критичне мислення особистості в умовах інформаційного суспільства дозволить особистості: вдало аналізувати та структурувати інформацію, робити самостійні висновки, захистити та підтримувати власне ментальне здоров’я та сформувати навички екологічного використання інтернет-ресурсів, використовувати інформацію здебільшого для саморозвитку та самовдосконалення, відмовившись від виключно споживання розважального контенту. |
uk_UA |