Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/123456789/6423
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorПереяславська, С. О.
dc.contributor.authorСмагіна, О. О.
dc.date.accessioned2020-11-02T22:23:08Z
dc.date.available2020-11-02T22:23:08Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.otherУДК 378.011.3-051:373.5.091.33-027.22
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/123456789/6423
dc.descriptionПереяславська С. О. Гейміфікація як сучасний напрям вітчизняної освіти / С. О. Переяславська, О. О. Смагіна // New Pedagogical Approaches in STEAM Education : Electronic Scientific Professional Journal ―Open Educational E-Environment of Modern University ‖. – 2019. – Special Edition. - Р. 250-260.uk_UA
dc.description.abstractУ статті розглянуто основні положення та принципи технології гейміфікації та зроблено висновок, що це є одним з актуальних напрямів розвитку освітніх технологій. Впровадження ігрових елементів у процес навчання сприяє підвищенню пізнавальної активності учнів, формуванню інтересу до знань, розвитку навчальної мотивації та ініціативи. Проаналізовано ключове поняття дослідження, а саме «Гейміфікація», та подано таке визначення: інтеграція елементів гри та ігрового мислення в діяльності, відмінній від гри.Гейміфікація в освіті - це процес поширення гри на різні сфери освіти, який дозволяє розглядати гру і як метод навчання і виховання, і як форму виховної роботи, і як засіб організації цілісного освітнього процесу. Аналіз наукових джерел дав підстави для виокремлення основних компонентів гейміфікованого процесу навчання та ігрових елементів, що формують механіку процесу гейміфікації, а саме виклик, завдання, тести, співробітництво, зворотний зв’язок, накопичення ресурсів, винагороди, стан перемоги. У ході дослідження виявлено, що у освітній практиціУкраїни гейміфікація не отримала поки що широкого поширення. Основними причинами можна назвати слабку технологічну оснащеність університетів та шкіл, некомпетентністьвикладацького складув інформаційно-комунікаційній сфері, «англомовність», що представляє більшість інтернет-платформ, методологічні та методичні недоліки у використанні принципів гейміфікації. Тож, з метою навчання вчителів навичкам впровадження гейміфікації в освіту було розроблено курс «Гейміфікація в навчальному процесі школи», який розробляється в рамках проекту ―Modernization of Pedagogical Higher Education UsingInnova - tive Teaching Tools‖ EU Erasmus + KA2 program the development of the potential of higher education (No. 586098-EPP-1-2017-1-UA-EPPKA2-CBHE-JP). У статті розглядаються концептуальні підходи до курсу та окреслено головне завдання курсу – підготувати майбутніх вчителів до практичного використання технологій гейміфікації у навчальному процесі загальноосвітньої школи. Індикатор досягнення цілей та завдань формується у вигляді кінцевих результатів навчання та компетенцій.uk_UA
dc.language.isootheruk_UA
dc.subjectігрові технологіїuk_UA
dc.subjectмайбутні вчителіuk_UA
dc.subjectосвітні технологіїuk_UA
dc.subjectнавчальний процесuk_UA
dc.titleГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК СУЧАСНИЙ НАПРЯМ ВІТЧИЗНЯНОЇ ОСВІТИuk_UA
dc.typeArticleuk_UA
Appears in Collections:Переяславська Світлана Олександрівна

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Pereyaslavskay_Smahina 1.pdf693.53 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.